Es importante seguir algunas pautas generales en los torneos de dardos en dianas electrónicas para lo cual hemos encontrado algunas directrices interesantes que hemos extraído de la Liga Federada de Dardos Electrónicos.
1.- Si la línea de tiro utilizada no tiene ningún indicador que señale específicamente la posición (flechas, línea interior), ésta no podrá ser pisada en absoluto por el jugador que esté efectuando su lanzamiento. En el caso de que esto suceda, el jugador contrario será el responsable de hacérselo notar al juez de partida (si lo hubiera) o directamente al jugador que está cometiendo la infracción en el momento de hacerla. Si este hecho no se notifica en el momento especificado, no se deberán aceptar reclamaciones posteriores. Si un jugador reincidiera en pisar la línea de tiro se le podrá dar por perdido el juego.
DISTANCIAS DE TIRO DIANA
En triple estrecho: 237 cm. contando desde el paralelo a la diana. (ó bien 293 cm en línea recta desde el centro de la diana). Distancia del suelo al centro de la diana: 173 cm En triple ancho: 244 cm. contando desde el paralelo a la diana. (o bien 300 cm en línea recta desde el centro de la diana) . Distancia del suelo al centro de la diana: 174 cms.
2.- Ningún jugador o público deberá intentar distraer al lanzador, este tendrá como máximo 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos.
3.- Cada jugador lanza un máximo de tres dardos por ronda. Los dardos deben ser lanzados solamente cuando la máquina “manda lanzar dardos ” y el número del jugador apropiado está encendido. Si un jugador lanzara dardos cuando el marcador no estuviera en posición de lanzamiento, no podrá volver a lanzar los dardos, pasando el turno.
4.- Cualquier dardo lanzado cuenta como tiro siempre que el dardo toque la máquina o la pared que la soporta. No será contado como tiro aquellos dardos que caigan al suelo.
5.- Todo dardo lanzado a la diana será valido, haya o no haya alcanzado puntuación, y siempre será valida la puntuación anotada en el marcador electrónico, salvo en los casos siguientes:
5.1- Será válido el dardo de cierre: Cuando el dardo lanzado esté clavado en el segmento necesario para acabar el juego (dentro de los agujeros recoge-dardos del segmento) y la máquina no cierre el juego.
5.2 – No será válido el dardo de cierre: en el caso de estar clavado fuera del segmento necesario para la finalización de la partida (fuera de los agujeros recoge-dardos del segmento) y la máquina dé por cerrada la partida, siendo válido el cierre si el dardo no se ha clavado. En este caso se procederá de la siguiente forma: Si el dardo está clavado dentro de otro segmento, se descontará los puntos obtenidos por ese dardo y se continuará la partida con puntuación manual o electrónica, poniendo los marcadores como estaban. El lanzador dispondrá de los dardos que le faltaran por lanzar
6.- Cuando en un encuentro se comprobara que la máquina fallara en más de un 10% de los dardos lanzados se podrá suspender el encuentro o bien terminarlo de forma manual.
7.- Cuando un jugador anotara puntos con la mano en su marcador o en el del contrario perderá el juego, si bien el contrario podrá continuar la partida si no se siente perjudicado.
8.- En caso de finalizar el límite de rondas en el 301 o 501 sin haber cerrado ninguno de los jugadores implicados, deberá decidirse con un dardo a Bull, lanzado por los jugadores implicados en la partida, o bien por los capitanes de cada pareja en caso de ser modalidad “Liga”.
9.- En los partidos de la modalidad 301 o 501 “Liga”, la suma de los puntos de cada equipo será decisivo para poder cerrar la partida. El equipo cuya suma de puntos sea inferior o igual, tendrá opción de cierre.
10.- En los partidos de la modalidad 301 – 501 “Liga” o Cricket, en el hipotético caso de que la máquina de dardos dé la posibilidad de concluir la partida con un cierre en el cual la puntuación del equipo “A” y la puntuación del equipo “B” sean iguales, esta partida será ganada por el equipo o jugador que ha cerrado (en cricket ante igualdad de puntos ganará el jugador en el momento que cierre todos los sectores) aunque la máquina opte por un desempate o por continuar la partida.
11.- En la modalidad CRICKET CUT THROAT en caso de concluir las rondas totales del juego, el ganador de cada enfrentamiento será siempre aquel jugador o pareja que tenga anotado menos puntos en su marcador, aunque la máquina dictamine lo contrario.
12.- Al finalizar la partida oficial de liga los capitanes de cada equipo junto con el juez de partida deberán firmar el “acta oficial de partida”.
13.- Todos los equipos podrán realizar un máximo de 2 cambios de jugadores, para ello deberán inscribir a los jugadores reservas en el acta de partida, los jugadores salientes no podrán entrar de nuevo. 14.- La finalidad de esta liga es la de fomentar la relación entre los diferentes Clubs de Dardos y equipos. Por ello la organización se reserva el derecho de eliminar del campeonato a aquel jugador o equipo que no guarde el respeto y compostura adecuada hacia sus adversarios.